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참고 : https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Cursor.html Cursor 표시할 커서의 설정을 위한 커서 API Cursor.SetCursor 파라미터 : Cursor.SetCursor(Texture2D,Vector2 , CursorMode) Texture2D cursorTexture : 커서의 텍스처 Vector2 cursorPosition : 텍스처의 어디좌표가 커서의 위치좌표로 쓸건지, 제로 벡터는 맨 왼쪽 위 좌표를 의미 CursorMode : 어떻게 최적화를 할건지 Cusror.Auto는 하드웨어에 따라서 최적화 설정 예시 Cursor.SetCursor(_handIcon, new Vector2(_handIcon.width / 3, 0), C..
아래의 코드와 같이 미리 구현해놓은 클래스에 매핑시킬수 있다. [Serializable] public class Stat { public int level; public int hp; public int attack; } [Serializable] public class StatData { public List stats = new List(); } public class DataManager { public void Init() { TextAsset textAsset = Managers.Resource.Load($"Data/StatData"); StatData data = JsonUtility.FromJson(textAsset.text); } }
참고 : https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/RenderMode.html Unity - 스크립팅 API: RenderMode Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. 닫기 docs.unity3d.com 캔버스에대한 렌더 모드를 의미한다. Variables ScreenSpaceOverlay 2D Canvas를 사용하는 끝 Scen..
이전 포스팅 (https://pi-314.tistory.com/129) 을 통해 enum 으로 UI 컴포넌트들을 읽고, 불러올 수 있었다. 이제 불러온 UI 컴포넌트에서 Event 를 처리하기 위해 Event Handler를 만들어보자. (옵저버 패턴 이용) 핸들러 처리를 위해 IPointerClickHandler와 IDragHandler 를 상속 받고, 필요한 인터페이스를 구현했다. 해당 유니티 API 는 아래 링크를 참고한다. https://pi-314.tistory.com/130 [Unity] IPointerClickHandler & IDragHandler IPointerClickHandler 참고 : https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/EventS..
IPointerClickHandler 참고 : https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/EventSystems.IPointerClickHandler.html Unity - 스크립팅 API: IPointerClickHandler Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. 닫기 docs.unity3d.com `OnPointerClick` ..
위와 같이 Button을 눌렀을 때 Text가 변경되게끔 하고 싶을 때, 방법 1. UI_Button 에 [SerializedField]를 통해서 Text 타입의 게임 오브젝트를 받을 수 있게끔 한다. 변경을 원하는 텍스트 오브젝트를 드래그 하고, 코드상에서 해당 텍스트의 텍스트값 (_text.text) 을 변경한다. --> 이걸로 다 관리하기엔 버튼이 몇백개가 된다면 불가능할듯..! 방법 2. enum 에 담겨있는 명칭? 들이 하나하나가 실존하는 컴포넌트들을 의미해서 Bind 함수를 통해 enum 에 해당하는 UI를 가져오도록한다. 여기서 중요한 부분이 있다. 그냥 GetComponent만 하면 상위 UI 컴포넌트만 부르므로, 재귀적으로 찾도록하자. 해당 이름을 갖고 있는 컴포넌트를 리턴하는 그런 함수..